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cesttoutmoi123

23 septembre 2015

règle du rugby

En-avant : règle de base du rugby. Il est interdit de passer le ballon à la main à un coéquipier se trouvant devant soi ou de lancer le ballon à la main devant soi.

 

Ruck : phase statique successive à un plaquage. Les soutiens doivent venir de leur camp (même ligne imaginaire) et rester sur leurs appuis - debout - pour récupérer le ballon, en le ramassant ou en poussant dans l'axe.

 

Mêlée : phase statique organisée faisant suite à un en-avant. Les deux packs s'affrontent aux commandements de l'arbitre. Il faut pousser dans l'axe et talonner le ballon. Une équipe peut choisir de faire une mêlée à la place d'un coup-franc ou d'une pénalité en sa faveur.

 

Touche : lorsque le ballon sort en touche. A 5 mètres de la ligne de touche, les joueurs s'alignent (de 2 à 7 joueurs) et le talonneur lance la balle dans l'axe de l'alignement. Les sauteurs peuvent être levés par leurs coéquipiers (lifteurs). Une touche peut être jouée rapidement si la balle est récupérée avant de partir dans le décor : le joueur peut faire une passe à un coéquipier ou à lui-même au-delà de la ligne des 5 mètres, dans l'axe ou vers son camp.

 

Pénalité : fait suite à une faute "grave". Hors-jeu, anti-jeu, mauvais geste, etc. La défense se place automatiquement à 10 mètres et ne doit pas intervenir si l'équipe attaquante joue vite. Sinon, elle recule à 10 mètres de plus. Possibilité de la jouer à la main, de taper en touche en ayant le droit de lancer le ballon, de choisir une mêlée avec l'introduction ou de viser les poteaux pour marquer 3 points.

 

Coup franc : sanctionne une faute technique, souvent après une mêlée ou une touche (mauvaise position en mêlée ou mauvaise introduction, faute dans l'alignement ou équipe en surnombre en touche...). Dans ses 22 mètres, on l'obtient en criant "mark" lors d'un ballon aérien récupéré de volée. Défense à 10 mètres, on peut jouer à la main, demander une mêlée. Possibilité de taper en touche, mais sans bénéficier du lancer. On ne peut pas viser les poteaux pour marquer des points.

 

Drop (drop-goal) : coup de pied tombé. Dans le cours du jeu, le joueur (souvent le numéro 10) laisse tomber le ballon juste devant lui et le frappe en direction des poteaux dès qu'il rebondit pour tenter de marquer 3 points.

 

Essai : aplatir le ballon dans l'en-but adverse en le portant ou en se jetant dessus suite à un coup de pied. La base ! 5 points. Donne le droit de tenter une transformation, sur la même ligne verticale imaginaire à la ligne d'en but.

 

Transformation : coup de pied posé faisant suite à un essai. Vaut 2 points. Attention, les adversaires ont le droit de courir vers le joueur pour contrer la balle dès qu'il a entamé sa course d'élan.

 

Avants : les 8 joueurs du "pack", les "gros", les costauds. Ils participent aux phases statiques organisées pour le gain du ballon (les touches et les mêlées). Dans le jeu, ce sont eux qui ont un rôle prépondérant dans les rucks, les mêlées ouvertes (ou spontanées) et ils défendent autour des phases statiques, au plus près des regroupements. Ils essaient de franchir la ligne défensive en force, dans l'axe ou au près des regroupements. Organisés en 3 lignes, qui correspondent à leur position en mêlée fermée (ou ordonnée).

 

1ère ligne : deux piliers et un talonneur au milieu. Les plus petits, mais les plus costauds du pack. Les piliers calent la mêlée, en particulier le pilier droit, souvent le plus puissant. Le talonneur coordonne l'entrée en mêlée, la poussée et talonne le ballon introduit vers l'arrière, en direction des pieds de son numéro 8 (3° ligne).

 

2ème ligne : les plus grands et les plus costauds du pack. Au nombre de deux. Poussent fort en mêlée, sautent en touche, "nettoient" dans les rucks, poussent dans les regroupements. Ce sont eux qui font le travail de sape, le travail de l'ombre.

 

3ème ligne : un numéro 8 au milieu, puissant et technique, qui a le droit de ramasser le ballon en mêlée fermée pour franchir la ligne davantage. Deux 3ème lignes aile, un peu plus légers. Les décathloniens du rugby, la liaison entre avants et trois-quarts dans le jeu, les plus gros plaqueurs, capables de sauter en touche. Poussent aussi sur les piliers en mêlée fermée pour caler l'ensemble.

 

Trois-quarts : les 7 joueurs des lignes arrières. Les "gazelles", plus rapides et moins lourds que les joueurs du pack. Utilisent la largeur du terrain pour franchir la ligne de défense adverse. Ils sont les seuls -sauf très rare exception- à utiliser le jeu au pied pour avancer vers le camp adverse ou mettre l'adversaire sous pression en obtenant des touches près de la ligne d'en-but adverse.

 

Demis (de mêlée et d'ouverture) : le 9 et le 10, la charnière. Le 9 guide le pack, introduit en mêlée, anime le jeu. Relais systématique après chaque phase de contact pour redonner la balle à des avants pour franchir au près ou éjecter la balle pour ses trois-quarts, le plus souvent en donnant la balle à son demi d'ouverture. Le demi d'ouverture, numéro 10, est le chef d'orchestre des lignes arrières, le stratège, celui qui lance les attaques, annonce les combinaisons pour surprendre l'adversaire ; il peut jouer au pied vers le camp adverse pour récupérer la balle ou mettre la pression, taper des chandelles, des drops. C'est souvent lui le buteur de l'équipe. Il commande aussi les montées défensives de la ligne de trois-quarts.

 

Centres : le 12 et le 13. Des joueurs solides, rapides, pouvant jouer au pied ou à la main. Gros plaqueurs. Ce sont eux qui se disputent le milieu du terrain, pour franchir ou libérer de l'espace pour leurs ailiers. Souvent soutenus par les 3ème ligne dans le cours du jeu.

 

Ailiers : le 11 et le 14. Les joueurs les plus vifs et rapides, les finisseurs, les relanceurs. Ils restent en général le long des lignes de touche, mais peuvent s'impliquer aussi sur des combinaisons au milieu du terrain. Aident l'arrière à défendre lors des coups de pied adverses.

 

Arrière : le 15, le dernier rempart. Dernier défenseur, attaquant polyvalent lorsqu'il s'intègre dans la ligne d'attaque pour amener le surnombre. Habile sur les ballons hauts et les chandelles, doté d'un bon coup de pied de dégagement pour remettre la pression sur le camp adverse ou trouver des touches. Il est souvent aussi buteur.

 

Carton jaune/rouge : fautes techniques répétées, mauvais gestes, brutalités... sont sanctionnées par des cartons jaunes ou rouges (deux cartons jaunes équivalent à un carton rouge). Un joueur recevant un carton jaune doit quitter les terrain pendant 10 minutes sans être remplacé. Le carton rouge équivaut à une expulsion définitive du terrain.

 

Petit côté (côté fermé) : lors d'une phase statique, partie du terrain la plus étroite (ligne droite imaginaire d'une touche à l'autre).

 

Grand côté (côté ouvert) : lors d'une phase statique, partie du terrain la plus large.

 

Plaquage : il s'effectue entre les chevilles et la ligne des épaules en saisissant le joueur adverse avec ses bras ou en appuyant plus ou moins avec son épaule. Les plaquages au dessus de la ligne des épaules, plaquages hauts ou cravates sont interdits, de même que les plaquages cathédrales - soulever un joueur et le jeter par terre - et sont sanctionnés d'un carton jaune ou rouge. Une percussion ne peut être effectuée que par le joueur portant la balle pour avancer en écartant les joueurs adverses avec ses épaules. 

 

Cuillère : lorsqu'un joueur adverse file vers l'en-but, le défenseur peut se jeter et taper du bout des doigts un des deux pieds du joueur pour le rabattre vers l'autre, provoquant un croche-pied. Geste autorisé mais dangereux.

 

Cravate : plaquage au dessus de la ligne des épaules ; dangereux et interdit, sanctionné d'un carton jaune ou rouge.

 

Contester un ballon : lors d'une phase statique, le défenseur tente de récupérer le ballon. Debout, en essayant de l'arracher à son adversaire qui est debout ou au sol. Au sol, en se liant avec un coéquipier ou seul, mais toujours debout, pour essayer de se placer au dessus du ballon afin que ses coéquipiers puissent le récupérer.

 

Libérer (lâcher) le ballon : obligatoire dès lors qu'un joueur est plaqué au sol. Le joueur essaye de placer le ballon vers son camp quand il se retrouve au sol. S'il ne le fait pas ou qu'il le retient, il est sanctionné d'une pénalité (carton jaune pour fautes à répétition).

 

Nettoyer : lorsqu'un coéquipier se fait plaquer, action consistant à lui apporter de l'aide en se plaçant au-dessus de lui, sur ses appuis, pour empêcher les défenseurs de s'emparer de la balle.

 

Gratter : action qui consiste à récupérer le ballon au sol de façon illicite, soit en n'étant pas sur ses appuis, soit en le talonnant à la main... Sanctionné d'une pénalité. Utilisé aussi pour ralentir les sorties de ballon adverses pour faciliter les replacement de sa défense en plaçant ses mains quelques secondes sur le ballon ou autour des mains du joueur plaqué.

 

Plonger :

1) Dans l'en-but, pour marquer un essai.

2) Mais signifie aussi se jeter dans un regoupement pour récupérer la balle ou protéger la sortie du ballon. Interdit et sanctionné d'une pénalité.

 

Passe : donner le ballon à un coéquipier vers l'arrière (ligne parallèle imaginaire à l'en-but adverse) à la main. Passe au pied possible, vers l'avant ou l'arrière, mais le coéquipier doit être derrière le joueur effectuant la passe au pied. Passe sautée : passe à un joueur au loin, en évitant un ou plusieurs coéquipiers intercalés. Passe volleyée : passe à un coéquipier sans contrôle, un peu comme au volley-ball. Très spectaculaire.

 

Chistera : passe effectuée à la façon du geste de pelote, avec le ballon placé à l'arrière de la main. Très en vogue.

 

Chandelle : coup de pied très haut en direction du camp adverse dans le but d'être récupéré. Les joueurs attaquants doivent être derrière le botteur ; si des coéquipiers sont devant le botteur, ils lèvent les bras, n'ont pas le droit de jouer et font action de repli vers leur camp. Ils n'interviennent que quand le botteur les dépasse pour les remettre en jeu.

 

Renvoi aux 22 mètres : lors d'un coup de pied vers le camp adverse, si le ballon dépasse la ligne d'essai (ou si le défenseur aplatit dans son propre en-but lorsque le ballon y a été envoyé par une adversaire), il se retrouve en "ballon mort". Le jeu reprend pour l'équipe qui défend par un renvoi 22, sur la ligne se trouvant à 22 mètres de son en-but, les adversaires devant se trouver au-delà de cette ligne, et ses coéquipiers derrière lui.

 

Coup d'envoi : pour débuter le match, et après la mi-temps. Coup de pied tombé, depuis la ligne médiane. Les coéquipiers se trouvent derrière la ligne imaginaire du botteur, les adversaires au-delà le la ligne des 10 mètres. Le coup de pied doit dépasser la ligne des 10 mètres, sans quoi l'adversaire bénéficie d'une mêlée au centre du terrain avec introduction. Idem si le ballon est tapé directement en touche.

 

Hors-jeu : un joueur est en position de hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier porteur du ballon, ou devant un coéquipier qui tape le ballon vers le cap adverse. Mais attention, l'arbitre ne sanctionne le joueur se trouvant dans cette position que si elle gêne l'adversaire. Lors d'une mêlée, la ligne de hors-jeu pour les avants est la ligne imaginaire passant par le ballon, mais les joueurs doivent rester liés tant que le ballon n'est pas sorti. C'est donc le 9 qui est souvent sanctionné sur ce type d'action. Sur un ruck, les joueurs doivent être derrière les pieds des participants au ruck. Sur une mêlée, les trois-quarts doivent être à 5 mètres de derniers pieds du 8 tant que le ballon n'est pas sorti; à 1o mètres sur une touche (sauf le 9).

 

Laisser l'avantage : l'arbitre voit une faute, la signale en levant uniquement le bras vers le haut (pénalité), en levant son bras replié (bras cassé ou coup-franc) ou tendu à l'horizontale (en avant) mais laisse jouer l'équipe qui attaque. Si l'équipe attaquante n'est pas gênée dans sa progression par la faute adverse, l'arbitre ne siffle pas et rebaisse la bras. Si l'équipe attaquante ne parvient pas à avancer, l'arbitre revient à l'endroit de la faute initiale et donne donc une pénalité, coup-franc ou mêlée à l'équipe attaquante.

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23 septembre 2015

le jeu du kappla

Le Kapla est un jeu de construction à base de planchettes en pin des Landes qu'il faut superposer les unes sur les autres pour faire apparaître des constructions imaginaires. Ce jeu ne nécessite aucun système de fixation.

Le mot Kapla vient du néerlandais : kabouter [kabɑutər] plankjes [plaŋkjəs], signifiant « planchettes de lutins ».

C'est lors de la construction d'un château en pierre à proximité du village de Lincou, commune de Réquista (Aveyron) ,que Tom van der Bruggen, alors âgé de 25 ans, invente les « Kapla ». En effet, les cubes existants ne lui permettent pas de modéliser son édifice, et il remplace ces cubes trop massifs par des planchettes.


Bâtiment en Kapla.

Ce jeu ne nécessite aucun système d'assemblage. Il suffit de superposer les planchettes pour faire apparaître toutes sortes de constructions, même complexes. Grâce à l'équilibre et la gravité, les constructions Kapla sont solides. On peut poser les Kapla de trois manières différentes :

  • à plat ;
  • sur la tranche (côté) ;
  • debout (verticalement).

On considère cependant que certaines constructions (Kapla à plat) forment ces ensembles

  • empilés comme des briques : encastrement ;
  • empilés comme des escaliers en colimaçon : empilage.

Coffret couleurs Kapla.

Les Kapla sont disponibles dans différents conditionnements, en boîtes allant de 40 à 1 000 unités. Ils existent en bois brut ainsi qu'en une dizaine de couleurs.

 

23 septembre 2015

resumé du film " le hérisson "

Un film poignant qui ne peut pas laisser indifférent !

Un film qui marque et où l'on se demande au début

pourquoi la concierge, Renée, affiche un visage aussi terriblement blafard,

et avec autant de rudesse douloureuse.

 

Le film se déroule sous l'oeil intransigeant d'une fillette...Paloma..

 ...on le comprend très vite, elle est née dans une famille bourgeoise,

qu'elle méprise au plus profond d'elle même.

Avec sa caméra, la fillette ne cesse de filmer..

les moindres faits et gestes qui l'indignent.

Elle y plaque à chaque fois des mots féroces mais lucides,

et surtout nous indiquant son projet de suicide...

 Entre temps la concierge rencontre un nouveau

propriétaire d'appartement de l'immeuble de luxe,

et celui-ci, Mr Kakuro Ozu, un japonais, ressent immédiatement

l'intelligennce subtile mais cachée de la concierge.

La concierge, en réalité, malgré ses apparences simples et bourrue,

est une personne très cultivée, mais elle refuse obstinément

de montrer son côté érudit, allant même jusqu'à cacher

.....sa bibliothèque si amplement garnie...

Avec gentillesse le japonais l'invite, l'obligeant avec une immense courtoisie,

à construire des liens d'amitié....liés par leur même passion des livres

Lui et la fillette se découvrent également....

chacun ayant respectivement compris

la personnalité si farouche de la concierge !

La fillette la compare à un "hérisson"

qui, symboliquement, se protège grâce à ses épines....

Une forte complicité s'installe entre la concierge et la fillette !

....et donc entre nos 3 personnages...

Au passage, entre autre, nous voyons l'histoire

du poisson rouge qui tourne en rond dans son boccal...

rappelant l'enfermement, l'ennui, la solitude...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

23 septembre 2015

ma playlist du moment ( fin sept 2015 )

seiniorita d'amine

https://youtu.be/CctG_0544vU?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

je taime cest tout d'olivier dion 

https://youtu.be/51dieBasXCU?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

conmigo de kenji girac

https://youtu.be/7uG6E6bVKU0?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

cool de kenji girac

https://youtu.be/NbVnbwCKigo?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

brisé de maitre gims

https://youtu.be/5gXGDJ1CvDQ?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

laissez passer de maitre gims

https://youtu.be/w9n-t9tazFY?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

je vole de louane

https://youtu.be/McF-ZsJi9Qo

jour 1 de louane

https://youtu.be/yleB8fUXudw?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

avenir de louane

https://youtu.be/niyGWxVE-e4?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

millionnaire de soprano

https://youtu.be/RoePjPQP7XE?list=PLCmC3m1rLey94qmgwndTlIT4FohADEgVO

23 septembre 2015

comment créer un film ?

1° Un bon film c’est avant tout un bon scénario

Oui, oui, ca paraît super évident comme çà, et pourtant ! Regardez la production actuelle. Combien de film franco-français rabâchent le même schéma du film sur un célibataire trentenaire en mal d’amour, sans y apporter la moindre touche d’originalité ? Combien de films d’actions ou d’horreur sont déjà vus et revus ? Sans chercher à être original à tout pris, un bon film c’est avant tout une histoire bien ficelée, qui surprend le spectateur. Vous ne surprendrez jamais tout le monde, car des gens partagent la même culture que vous. L’essentiel est d’en surprendre le maximum. En plus, si votre film est bien écrit, vous pouvez le tourner avec les pieds, ca marchera quand même. On ne le répètera jamais assez : un scénario, un scénario et encore un scénario et aussi des zombies.

2° Il n’y a pas de terreur dans un coup de fusil, seulement dans son anticipation

Cette citation d’Hitchcock décrit bien un principe également disséqué par Stephen King dans Anatomie de l’Horreur. Si vous faites un film contenant de la tension ou un film d’horreur, le moment qui terrorise le spectateur n’est pas celui où la violence se déchaîne, mais celui qui la précède. C’est le concept du monstre derrière la porte. Tant que la porte n’est pas ouverte, le spectateur y projette son inconscient et ses peurs. Dès qu’on ouvre la porte, on rationnalise cette peur, et elle n’a plus de raison d’être. Le spectateur se dira toujours « Ah, ce n’est que ca ». Donc ménagez vos moments de tensions. Bien amenés ils peuvent mettre en valeur une histoire simple. Même avec des ninjas.

3° Les acteurs devraient être traités comme du bétail

Autre citation d’Hitchcock mais avec laquelle je suis en désaccord. Oui un acteur peut être irritant lorsqu’il a des caprices de diva. Mais franchement, ceux que vous croiserez en réalisant un court n’auront pas cette mentalité là. Au contraire ils sont ceux qui vont donner envie au spectateur d’accrocher ou pas. Trop de courts sont interprétés par des acteurs nuls ou tellement peu impliqués dans leur rôle qu’ils flinguent les efforts fait sur la forme. A contrario, un bon acteur peut sauver un film minable. Donc travaillez, répétez et calez le jeu avant de tourner. Sauf si vous tournez avec Virginie Ledoyen. Elle mérite vraiment d’être traitée comme du bétail car elle joue trop mal.

4° Le fond reste toujours supérieur à la forme

A titre personnel, je suis amateur de belles images, de plans impossibles et de travellings de fou. Sauf que vouloir mettre à tout prix de belles images peut parfois contredire votre propos et faire perdre de la force au fond. Sur Bunker, sur lequel je finit de plancher en ce moment, on a volontairement décidé de ne pas shooter quelques plans certes très jolis, dans un décor qui déchire, car ils n’apportent rien à l’intrigue. Et pourtant, ca aurait pu donner des beaux plans. Mais ca n’en vaut pas la peine. Même les ninjas méritent un scénario !

5° Entourez vous de gens compétents

Là encore, point important. J’ai écris le scénario de mon court, j’ai déjà réalisé quelques grosses bouses. Aujourd’hui j’essaie de passer à la vitesse supérieure. On ne peut pas être bon en tout, donc entourez vous d’un bon chef op, d’un bon assistant réal ou d’un directeur d’acteur selon vos capacités, d’un bon ingé son, etc, etc… Par exemple, pour aller filmer une actrice pendant deux jours dans un bunker, on va déplacer douze personnes. Oui douze ! Parce que l’image, le décor, le son, la technique… tout doit être impeccable. Et clairement je ne touche pas une bille en lumière par exemple. Et n’oubliez pas la bouffe. Une équipe qui mange bien, c’est une équipe en forme.

6° Travaillez en amont

Un bon film, c’est un film qui est bien préparé en amont. Si c’est le cas, vous gagnez du temps sur le tournage, vous évitez un certain nombre de prise de tête et vous n’avez plus qu’à faire des changements mineurs. Et en cas d’imprévu, vous avez le temps de les gérer. Bunker est déjà découpé, le décor décidé, les lumières positionnées, les lieux repérés, l’actrice est en train de finir de caler son jeu… bref tout est prêt avant le tournage… Sur les lieux, il n’y aura plus qu’à se concentre pour tirer le meilleur de chacun et essayer d’attraper le spectateur.

7° Mettez du budget

On peut toujours trouver des bénévoles pour monter un projet. D’ailleurs c’est mon cas, personne n’est rémunéré sur le projet. Mais par contre chacun à quelque chose à y gagner ou y trouve son compte pour son book, sa bande démo, le défi technique… Mais un film sans argent, ce n’est pas un film. Il faut de la lumière, de la logistique, de quoi bouffer, des accessoires, etc… Et ca coute de l’argent. Et parfois il vaut mieux claquer 500€ de plus pour avoir une belle lumière au lieu d’un truc minable, et ainsi sauver votre projet. Bunker est budgété à 3000€, c’est cher, mais on a serré au maximum pour avoir un bon résultat. Et j’espère qu’à l’image on aura l’impression qu’il a été tourné pour beaucoup plus…

8° Projetez vous à la place du spectateur

A tout moment, et dieu c’est que c’est difficile quand on a le nez dans le guidon, suivez votre instinct. Si vous avez l’impression qu’une scène ne fonctionne pas, que quelque chose cloche, ne remettez pas à plus tard. Trouvez le problème et corrigez. Si ca cloche sur le tournage, ca sera encore pire à la vision. J’ai tourné suffisamment de trucs bancals pour en être persuadé. Certains disent que le montage permet d’effacer les erreurs. Certes, mais si ce qui est tourné est de qualité, le montage n’en sera que plus aisé.

9° Pensez à la promotion

C’est bien beau de tourner votre « Charlemagne contre les ninjas », mais qui va bien pouvoir le voir ? Il faut penser à la promotion de votre film. Comment allez-vous le montrer ? A qui ? Va-t-il en festival ? Allez-vous le diffuser à la téloche ? Sur Internet ? Pour bunker, on regarde en ce moment avec un chaîne de télé (j’en reparlerai si ca aboutit) et on va essayer si le résultat est bon, d’en faire une bête de concours. Attention, certains demandent des films qui n’ont jamais été diffusés, donc ne relâchez pas votre film trop vite pour le grand public…

10° Eclatez vous

Un film c’est beaucoup de boulot, même pour un court métrage. Si l’ambiance est à chier, ca se ressentira à l’écran. Si vous déconnez entre les prises, ca détend l’ambiance, et tout le monde est prêt à travailler plus pour gagner … euh… rien comme ils sont bénévoles ha ha. Et puis faire un film ca reste quelque chose de très sympa, ca serait dommage de le faire en s’engueulant avec l’équipe toutes les deux secondes…

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22 août 2015

tag as - tu

1 - As-tu des tatouages et/ou piercings? Si oui combien, quoi et où?

non

2- As-tu des animaux de compagnie? Si oui combien et lesquels? Si tu n'en as pas, aimerais-tu en avoir?

non et oui

3- As-tu peur des araignées?

sa depend

4- As-tu peur dans les manèges à frissons?

oui

5- As-tu une peluche pour dormir à tes côtés?

non

6- As-tu une activité ou un loisir? Si oui laquelle/lequel? Si non, aimerais-tu en pratiquer un/une?

oui danse

7- As-tu déjà osé dire à quelqu'un qu'il puait de la gueule?

non

8- As-tu déjà roté en public?

non

9- As-tu déjà séché les cours?

non

10- As-tu déjà fait don d'un organe? Le ferais-tu?

non et je ne sais pas

11- As-tu déjà sauvé quelqu'un?

je ne le pense pas.

12- As-tu déjà gagné de l'argent à un jeu de chance?

oui

13- As-tu déjà eu envie de changer de sexe?

non

14- As-tu envie de taguer une ou plusieurs personne(s)? Si oui lesquelles?

non

21 août 2015

ecire quoi sur un blog?

vous pouvez ecrire :

1 des articles informatifs

2 des tutos

3 des interviews

4 des articles historique

5 des articles d'actualité

6 des dossiers

7 des critiques

8 des reportages

9 des articles rigolo

10 pour annoncer quelques chose

 

 

 

21 août 2015

c'est quoi un scapulaire ?

cest un espece de collier que tu garde toute ta vie autour de ton cou .

cest une relation special entre marie et toi, elle te protege par contre si tu veux l'avoir il faux faire une et meme priere tout les soir jusqua ta more.

21 août 2015

46 questions sur toi

1-Quel est ton nom?
je ne le dirai pas mais mon prenom est eugénie

2-Quelle est ta date de fête?
fete: 7 fevriers anniv' :16 fev

3-Quelle est ta taille?
1m 68
4-As-tu des frères et soeurs?
1 soeur jumelle

5-As-tu des animaux domestiques?
non
6-Quelle est ta couleur préférée?
gris

7-Quelle est ta chanson préférée?
clown de soprano et cool de kenji girac

 8-Quel est ton restaurant préféré?
franchy wok

9-Quel est ton breuvage préféré?
jus de fruits

10-Quelle est ta gomme préférée?
fraise

 11-Quelle est ta collation préféré?
mug cake

12-Quel est ton dessert préféré?
fromage

13-Quelle est ta saveur de crème glacée préférée?
vanille et sorbet: fraise

14-Quel est ton film préféré?
charly est la chocolaterie
15-Quelle est ton émissions de télé préférée?
z'amour

16-Quand as-tu commencé à te maquiller/t'intéresser au maquillage?
depuis le debut des vacances

17-Comment as-tu commencé à faire des vidéos sur Youtube? Qu'est-ce qui t'a poussé à le faire?
je nen ai jamis fait mais jai deja plusieurs chaine.

18-Si tu gagnais 1 million de $, quelle serait la 1ere chose que tu achèterais?
des cadeuax pour tout le monde

19-Tu dors de quel côté du lit?
se depend

20-Quelle est ta voiture de rêve?
decapotable ou une minni

21-Si tu pouvais faire un voyage spontané maintenant, où irais-tu?
miami ou ibiza

22-Si tu pouvais vivre n'importe où dans le monde, où vivrais-tu?
bresil

23-Quel est ton jour de la semaine préféré et pourquoi?
samedi : danse le midi et messe le soir

24-Quelle est ta fête préférée (Noël, Halloween...)?
assomption 

25-Nomme 3 site que tu aimes ou que tu fréquentes souvent.
youtube eclablog et plein d'autre  ... 

26-Si tu pouvais avoir une personne célèbre dans ta famille, ce serait qui?
ma soeur 

27-As-tu des tatous ou des "piercings"?
non

28-Argent ou amour?
argent

29-Les choses que tu amènes toujours quand tu sors de chez toi?
portable

30-Qu'est-ce qui te fait t'éloigner d'un garçon? (ce qui t'énerve ou de "répugne" chez eux?)
quand ils font leurs machos ou qu'en ils embetent des filles

31-Quel pouvoir de superhéros voudrais-tu avoir?
etre elastiqu et courire tres vite

32-Es-tu une personne matinale?
sa depend

33-Quel est ton livre préféré?
geek girl 1

34-Est-ce que tu chantes spontanément?
sa depend

35-Gaucher ou droitier?
droitier

36-Quelque chose de particulier que tu portes tous les jours?
scapulaire

37-Où es-tu né et où as-tu grandi?
je suis nee a marseille et jai grandi dans le var

38-De quoi avais-tu l'air quand tu été un bébé/enfant?
jetiat trop mignone
39-Quels pays voudrais-tu visiter?
bresil

40-À quoi ressemble ton sac à main?
il n'y a presque rien a linterrieur

41-De quelle couleur est ton iPod?
jen ai pas mais mon portable et blanc

42-Quelle est la dernière chanson qui a joué sur ton iPod?
je croit que cest cool de kenji girac

43-Quel genre de téléphone as-tu?
samsung

44-As-tu des mauvaises habitudes?
parler en criant 

45-As-tu un compte twitter?
non

46-Un fait cocasse à propos de toi.
jen ai pas de cocasse .
21 août 2015

comment ranger sa chambre :

comment ranger sa chambre :

1 : se mettre dans une tenu confortable

2 : ranger petit a petit

3 : le sol = prendre un tas et dire : sa je jette, sa je donne, sa je garde ... tout en rangeant jusqu'à se qu'il ny aiplus rien au sol .

4 : les burreaux = tout mettre par terre et refaire la meme chose que au 3

5 : placard, armoire, blibliotheque ... = fair epareil que pour le reste sauf que on ne met rien par terre.

6 :  le lit = le faire 

7: aérer la chambre.

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